CG·动画·泛动画
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这幅压题图片,大家一定都不会陌生。没错,它取自DISNEY·PIXAR的动画电影『WALL·E』海报。可这只
是我们三个话题中的一部分。
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其实,对于CG、动画、泛动画的了解,我是一个门外汉,小珂也仅仅处于Sprout 状态。有个学习动画专业的女儿,耳濡目染,总能触及一些皮毛。
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它们同属视觉艺术范畴,但又具有各自的特点。它们有自己的表现形式,同时它们又相互融合,以各自的魅力挑逗着受众的视觉神经。 |
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▲小珂习作——魔兽(CG版)
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CG COMPUTER GRAPHICE
CG的核心意思为数字图形,通常指的是数字化的作品。随着时代的发展,CG的含义有所拓展,但是依然没有超出这个核心。 CG,广泛应用于广告、影视、动画、漫画和互动行业。既有纯艺术创作,又有艺术设计,可以是2D或3D的形式,也可以是静止或动画的形式。随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,CG的概念正随着应用领域的拓展在不断扩大。如今的CG,既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面设计、网页设计、互动游戏、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。
国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG——由CG和虚拟真实技术制作的媒体文化,都可以归于CG范畴。CG行业已经形成一个以技术为基础的可观的视觉艺术创意型经济产业。 |
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CG应用于游戏(Game),使得角色特征更加鲜活,场景效果更加震撼,整个游戏更加有趣。CG画家们在创作人物角色时都有着独特的风格,因为角色及其活动的设计是游戏运行的灵魂,角色的设定是游戏制作过程中至关重要的部分。
游戏角色设计时有许多创意方法和设计技巧。首先是环境对角色的定位作用,这是角色设计时的首要参考因素。根据角色所处的时代背景或环境氛围、
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角色的身份地位等对要设定的角色进行大框架界定。这样就能保证设定的角色在形象特征、衣着风格及其他诸多方面贴近他的周围环境,既合乎情理,又能够完美融合周遭的其他因素。
然后是游戏角色的性格特征,这是角色设定的灵魂要素,不同的生活经历、生存环境使得人物性格炯异,用鲜明的性格特征引导设计思路,用张扬的个性来区分众多的角色。在角色设定中准确设想和把握每个人物的性格,并在
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原有的基础上进行夸张、组合,然后把综合起来的个性特征变成容易被直观感受到的外部表现形式,这是角色设计的关键所在。
其三,职业类别是凸显角色的重要手段。比如魔法师、弓箭手、武士等玩家比较喜欢的角色职业,它们具备显著的职业特征,利用服装盔甲、发型饰物、武器装备等附加物品来表现职业特征,从而达到表现角色本身的意图,也是角色设定中分类设定的方法和技巧。 |
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动画 ANIMATION
第81届奥斯卡金像奖日前揭晓,Disney·PIXAR的『Wall·E』毫无悬念地获得最佳动画长片奖。众多资深影评人和观众对这部动画电影赞不绝口,称之为“寂静世界的心灵震颤”、“拍案叫绝的视觉艺术品”。 “WALL·E”是Waste Allocation Load Lifters - Earth(地球废品分装员)的缩写,这种职业出现在2700年。由于人类无度的破坏环境,地球此时已经成为漂浮在太空中的一个大垃圾球,人类只得移居到太空船上,并把聘请来的机器人WALL·E大批送往地球清除垃圾,待万物更新时再飞回地球安居。但WALL·E并不适合地球的环境,最后只有一个WALL·E还在日复一日的按照程序收拾废品。就这么在地球上孤独地生活了几百年,他开始有了自我意识,懂得了孤独,并渴望有人来陪陪它。有一天一艘飞船落在它头顶,一个漂亮的女机器人Eve来到地球负责搜索一些东西,WALL·E“爱”上了Eve,并跟随着她展开了一场充满奇幻的浪漫太空之旅。
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『WALL·E』有许多成功之处和精彩的亮点。PIXAR 的动画一直以丰富的想象力而著称。从这部动画电影中Wall·E和Eve演绎的浪漫爱情太空遨游的唯美场面,足以显示出PIXAR的 3D技术继『Finding Nemo』又迈上了一个新的台阶。
除了融合R2-D2星际大战机器人与
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城市之光的金属爱情故事外,PIXAR还在这部动画长片中第一次引入了真人。这都为动画角色设定赋予了新意。
WALL·E和Eve的角色设计也是个性鲜明。WALL·E是一个具有苦干实干精神的机器人,他胆小、忧郁,却又傻乎乎地耍着小聪明去追逐Eve,十分可爱。而高科技的Eve圆滚滚的外形,
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只有液晶板上能展现表情,但却能展现出丰富细腻的情感,让人惊叹。
『WALL·E』近乎于平淡的故事,以及简单陈旧的机器人设计,其实都是为了传递一个简单、但是却被人们忽略了很久的问题:人类的心灵归宿在哪里?这应该是『WALL·E』击败梦工厂而大获成功的根本之所在。 |
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▲小珂习作——我没有干过坏事哦(Comic版)
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泛动画PAN-ANIMATION
对于人们常用的“动漫”这个词,从严格的专业定义角度,专家并不赞同。就目前看来,它仅是两个相关行业的合称而已。
按照ASIFA的定义,动画是人工逐格制作的图形连续播放,通过视觉暂留现象形成的动态影像。它的制作过程可以是绘画也可以是定格,随着近年计算机图形图像技术的发展,还有3D和自动生成的2D图像。
而漫画是绘画艺术的一种,通过夸张的手法表现创作者想象力和更深寓意的绘画艺术。
两者的联系在于很多漫画作品被改编成动画,特别是在日本,多数动画片都来源于漫画,而欧美也有大量的作品是由漫画改编而来的。
动画从诞生之日起,伴随着媒体时代的发展,经历了从电影动画到电视动画,再到网络动画、手机动画。新媒体的发展给动画提供了更加广阔的传播渠道,新的动画创作制作技术也应运而生,为更高产量更高效率的动画生产提供了可能。
中国的动画,在从电影时代到电视时代的媒体革命中,经历了从20世纪五六十年代的繁荣到八九十年代电视时代 |
的落后,根本原因是没能跟上电视媒体的步伐。与之相反,日本动画却乘电视媒体之势而崛起,开辟了动画制作和传播的一条新路,形成了独特的动画产业模式。
随着互联网的出现,动画和漫画走到了同一个媒体平台。漫画的网络出版和FLASH动画在丰富了互联网内容的同时,低成本、实时性、内容直观、表现丰富的特点也推动了传媒的读图时代。此后移动媒体时代的到来,给动画和漫画提供了更直接面向消费对象的传播模式和内容平台,也极大地提高了动画漫画的市场需求。之后,日本动画技术的主导者不仅推出了无纸漫画制作技术,文件格式所占存储空间大大减小,使得低带宽方式下的传播成为可能。在此基础上,美国结合矢量化技术优势,又成功地推出了手机漫画出版服务。漫画技术发生了一场深刻的革命。
日本动画的突出特点就是以静帧画面,通过镜头表现来降低制作成本,表
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达情景冲击力。而漫画加上配音再加上镜头运动,甚至是动画不具备的震动闪光等互动性,与传统动画的距离大大地拉近了。而在目前最先进的无纸漫画技术中,3D动画技术也被应用在造型和场景透视中,与2D无纸动画技术的发展几乎是齐头并进了。
可以说,多媒体技术的发展,使动画和漫画正在走向逐渐的融合,一个泛动画时代正向我们走来。
Disney 的动画深受真人电影的影响,其动画是“full animation”(1秒24帧,所有帧中的角色都运动的),其制作代价非常昂贵。而以日本漫画和动画之父手冢治虫的电视动画,如无必要就尽量地少动(如对话的场面,只让角色的嘴巴一张一合),是“limited animation”的制作方法,动画中的背景画也会重复多次使用,以便宜的制作费制作出一定效果。手冢先生运用“漫画与动画是兄弟”的理念,把自己的漫画作品多次拍成动画,制作出不少极受
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欢迎的动画,并形成现今全世界通行的电视动画制作法。
▲第75届奥斯卡金像奖最佳动画片『千与千寻』
尽管小珂和我更钟情于北美与欧洲动画,尽管日本动画在拥有作品文化元素丰富,引发无限想像,市场与创作人员形成了良性互动,漫画与动画已经相辅相成优势的同时,也面临着3D时代下的资金运作瓶颈、从业人员收入低、人才流失等危机。但日本动画的精华依然值得发展阶段的中国动画学习和借鉴。 |
Down to Earth『WALL· E 』Peter Gabriel
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