每次驾游,我都会面对不同的场景、画面,然而这一次,我却不知如何表述自己的感觉。
——记于河南淅川一段未名乡道 2009/10/02 Y
|

ps:Eleven说得好——“永远也没有谁比谁更幸福。有的,只是不同环境熏陶下各自心中的满足感。”
拍摄器材
Canon EOS 50D 机身
Canon EF 16-35/2.8L USM 镜头
Canon EF 70-200/2.8L USM 镜头
Canon TC-80N3 快门线
GITZO 火山石三脚架、云台
Y
|
▲ 西方街头的涂鸦作品 |
-
墙角另类肆意的涂鸦与CBD商业区比邻,现代大都市里这种不和谐的美让人惊异又觉得自然,也许这就是艺术的最高境界——此处“无章胜有章”吧。
-
北京的798艺术区,真正的艺术家已经逐渐离去,因为那里缺失了艺术成长的源泉与沃土。3年前,我曾到过那里。尽管已经缺乏了艺术圈朋友们早前推介时的那种向往与冲动,可我的好奇心依然。以致于在小珂作出报考艺术类高等院校决定后,我还是毫不犹豫地带她去了798。我们在涂鸦区长久驻足,看着小珂手中的相机不停顿地拍摄着、记录着,我知道,小珂对涂鸦已经产生了浓厚的兴趣。 |
|
▲ 中传校内球场一侧的涂鸦 |
-
涂鸦可以追溯到很多个世纪以前的罗马时期,那个时候的涂鸦将多种艺术形式融合起来并绘制于墙上。在现代,涂鸦已经不仅仅局限于它的装饰性,更多地表现为普通人和艺术家展现自己的一种表达方式与有力手段。
-
说到现代涂鸦,我们不能不谈谈美国的涂鸦历史。19世纪末到20世纪初,纽约经历了一次神奇的脱胎换骨,人口的急剧膨胀,电梯的发明,使得曼哈顿区迎来了摩天大楼的时代。上世纪30年代,欧洲紧张的局势使得超现实主义艺术在纽约找到了新的大本营,大批青年演员、画家、音乐人、舞蹈家、作家像朝圣一样从四面八方蜂拥而来,在这里接受一种疯狂全新的艺术启蒙。与之相对应,一种由乱涂乱画,色彩丰满,节奏断裂,笔触、刀痕、指印和污渍的大杂烩构成的涂鸦应运而生。 |
|
▲ CUC916涂鸦社2008招新 |
-
在草根出身的艺术天才中,华盛顿的送货小子德米特里以一种最简单的方式——随处涂写自己绰号“Taki183”的举动,不仅使自己登上了1971年的《纽约时报》,也使Graffiti(涂鸦)这个来自希腊文“书写”与意大利文“刮痕”的俚语成了一个艺术名词。
-
很快,一批街头效仿分子就不满足于仅仅在地铁车厢或街角喷上自己的绰号,他们将自己的签名个性化,以求获得特立独行的效果。更有甚者将泡沫喷筒的喷头安装在罐装喷漆上,使喷出的彩条更为宽大、浓艳,大大缩减了完成一个“签名”所需要的时间,也降低了被警察和铁路管理人员逮住的几率。Phase II发明了他独特的泡泡字体与立体喷绘,使得涂鸦形象可以在列车奔驰时显出连续动画的效果。
-
涂鸦内容也从文字扩展到卡通人物、标语口号、宗教与神怪形象,其中给予这些街头漆族灵感最多的就是曾一手振兴纽约前卫艺术杂志《东村之声》,并于1969年、1972年分获“雨果奖”与国际漫画大展“黄孩子奖”的著名另类漫画家沃恩·波迪。他首创的“魔法师奇奇”等人物是当时每个涂鸦者出道时最乐于临摹的形象。 |
|
▲ 完成涂鸦后的常态动作 |
-
在70年代的“喷族”眼里,地铁不仅是最好的画布,也是向其他城区炫耀自己水平的惟一方式。自从1973年第一个全车厢涂鸦诞生以来,展示技巧与挑战公共权威就构成了涂鸦运动的两大内涵。1975年,“自由快车”与“不可思议”五人组利用整整一周,完成了一件史无前例的“全车”涂鸦,将一整列行驶于三号线上的地铁列车漆满了俚语和卡通形象。
-
此时的涂鸦已形成不同的流派,嘻哈音乐的产生又进一步促进了涂鸦的流行,一些著名DJ、歌手常常将涂鸦时的签名当作自己的艺名,并从街头涂鸦的警句和俚语中寻找歌词灵感。霹雳舞、街头篮球赛场与DJ的现场伴奏、涂鸦装饰,互为融合,相得益彰。 |
|
▲ 小珂与伙伴们为涂鸦作品铺底 |
-
当时的纽约尽管在艺术上欣欣向荣,却处在美国社会危机的风暴眼里。面对失业率的不断攀升,涂鸦作品开始诅咒政府。于是,1976 年纽约市府宣布对涂鸦开战。在两年内被纽约警察局盯上的上千名涂鸦者中,大约27%被以“破坏公共秩序”与“行为不端罪”起诉。涂料生产企业也被迫改进了工艺,将颜料喷罐的喷头焊死,使得涂鸦者无法将其更换为更方便的大型喷头。
-
经过一番漫长的较量,1989年5月,纽约交通署宣布赢得“涂鸦之战”的胜利,所有曾经被涂鸦过的列车都已经被更换,算上纽约交通署花费的1.5亿美元,美国各地政府在10年内一共为清除涂鸦支付了40亿美元。 |
|
▲ CUC916在通州打造涂鸦大道 |
-
越来越糟糕的生存环境迫使涂鸦者们开始另寻出路,尝试接受主流艺术“招安”,并登堂入室。艺术展上,涂鸦大师的狂放风格与纽约东村艺术家的离经叛道产生了共鸣。一些涂鸦宗师的作品,陆续开始在艺术机构定期展出。在上世纪80年时代广场艺术展上,Phas II的作品以每件1000~3000美元的价格被拍卖。
-
虽然有些激进艺术评论家认为,涂鸦必须要在一种痛苦的歧视状态中才能保存自己的生命力,但一些出身科班的涂鸦者已经下决心不仅仅把自己局限在街头与喷漆筒里。涂鸦大师们在做出离开街头作画这一艰难抉择时,既为自己日后创作受限而遗憾,又痛恨自己被称作一个涂鸦者。他们对涂鸦艺术世界充满崇敬,更不愿被离街运动所吞噬。 |
|
▲ 严谨的社员们对作品精益求精 |
-
涂鸦大师的离街选择从商业角度是无可非议的,其作品在艺术机构展出后,可以卖到35万美元,并借助出售自己厂牌的服装与廉价商品而跻身于百万富翁之列。巴斯克雅1987年在纽约举办了首次个展,成为首个纽约《时代杂志》封面人物的黑人艺术家。
-
其后,巴斯克雅与安迪·沃霍尔合作,推出了一系列拼贴与涂鸦作品。涂鸦的概念也被远在大洋彼岸的欧洲艺术家所接受,以街头涂鸦风格图案而独树一帜的时装品牌“Obey Giant”受到青睐。网络也成为新一代涂鸦者的新画布,图片博客与电子邮件使得他们不用冒着危险潜入地铁停车场就可以一展身手。短短几年,仅在北美,就出现了超过2000个以涂鸦为主题的站点。 |
|
▲ 百米涂鸦大道创作现场 |
-
在离开街头后,涂鸦是否还能保持它的创作动力?是否还能保持那种来自街头,绝望无归的叛逆精神?答案似乎是否定的。
-
“任何一艺术品都不能离开它的土壤,当涂鸦从街头转入画廊时,它的意义绝对发生了改变。框在油画框里的签名,已经失去了它那生硬、尖利的棱角。”来自布鲁克林的涂鸦师EZ说,这也不难解释为什么在专供涂鸦的“示范墙”林立的今天,纽约平均每周还要发生3000~5000起针对列车车厢的喷标事件。
-
“长久以来,美国就一直企图以空白的高墙遮蔽它孩子的双眼,这些污染心灵的障碍物不断地在重复,我们从来不会知晓后面发生的一切,除了这样一个事实——你们,而非我们在掌控这个世界。”早在30年前,“垮掉一代”的领路人诺曼·梅勒就在《涂鸦信仰》中写道:“现在是该我们夺回这个权力的时候了。” |
|
▲ 让我欢喜让我忧的涂鸦喷灌 |
-
通过了解美国现代涂鸦发展史,我们可以看出,那些执着的涂鸦师们,尤其是黑人艺术家的激情探索,为涂鸦这一独特的嘻哈艺术表现形式,以及整个涂鸦文化的创立与发展,作出了不可磨灭的贡献。
-
近年来,涂鸦在中国越来越受到关注,不仅在798有涂鸦墙,各艺术团体和机构也经常举办大型涂鸦活动。在北京,奥运涂鸦大赛、涂鸦嘉年华、城市涂鸦文化墙等一系列活动的举办,极大地推动了涂鸦艺术的发展。尤其是今年4月在首钢废弃厂房里举行的首届北京青年涂鸦嘉年活动,来自国内最顶尖的涂鸦文化艺术团队、最潮流的音乐组合、最时尚的街舞高手汇集一堂,围绕“蝶变@中国”的主题,进行艺术设计、创作和展示,将涂鸦文化与工业建筑完美地结合起来,成为北京最时尚炫酷的青年艺术派对,并在此开发建设了首钢文化创意产业园区。 |
|
▲ CUC的一群执着涂鸦人 |
-
小珂的鸦龄很短,2008年10月进入中国传媒大学 CUC916涂鸦社,作为一名新兵在这个充满激情与活力的涂鸦团队里,先后参与了涂鸦大道和一些商业涂鸦活动。经过实践与锻炼,逐渐成为一名骨干。他们是一群朝气蓬勃,富有团队精神和纪律性的年轻人,他们在指定区域的墙体或画布上进行创作,并在作品完成后,不忘保持场地的整洁。
-
现场涂鸦活动,充满了创意与挑战。冬日的京郊,北风刺骨,气温-10°C,小珂与涂鸦社的同学们清晨从中传搭乘公交,辗转赶往涂鸦现场,开始一天的创作。社长将行前准备的涂鸦初稿与构思讲解后,按照同学们各自的擅长进行分工。为按时完成作品,小珂与师哥、师姐们经常省去中餐,以饼干充饥。尽管第一次充当“喷族”的小珂手上打出了水泡,每当按下喷灌时,手指都疼痛难忍,但她全然不顾。因为她的整个身心,都陶醉在迷人的街头艺术世界中。
-
凌乱无章的涂鸦,绚丽的色彩和夸张的曲线交织在一起,看似没有任何商业价值,可在涂鸦社这些未来的年轻艺术家心中,却无比神圣。在他们尚且稚嫩的涂鸦作品里,处处显露的是不羁的艺术灵感和自由的青春气息。 Y |
Billie Jean『 Thriller 』Michael Jackson

XingyinVision™
★ 谨以此文纪念第40个世界地球日 ★
|
EARTH DAY Apr.22, 2009 世界地球日
4月22日,这是普通的一天,因为每个人都像往常一样忙碌;这也是不普通的一天,因为这是人们觉醒“地球意识”的纪念日,是人类保护地球的行动日。
世界地球日官方网站( www.earthday.net)正式公布了由Jan Martin Will 设计的 2009年世界地球日(Earth Day 2009)海报——
海冰消失后,一只无助的小北极熊抱着一个风力发电机的柱子▶
THE GREEN GENERATION
|
|
|
提及喷发的火山,人们无不惊叹大自然神奇的能量释放,为火山的壮观景象而折服。在中国大陆,最为著名的火山遗址有三处:长白山天池、五大连池和腾冲火山。
位于云南西南部的腾冲和梁河县境内的腾冲火山国家地质公园里,众多的古火山地质遗迹是其最大的特色。
|
|
公园内有97座火山体,其中火山形态保存完整(有火山口、火山锥)的有25座,火山锥类型多样。公园内有数级熔岩台地,主要有环火山口熔岩台地、环火山锥熔岩台地和裂隙溢出的熔岩台地,面积大、坡度平缓。
腾冲火山熔岩构造景观主要有熔岩空洞、熔岩塌陷、熔岩流动和原生节理
|
|
构造;火山碎屑岩可见熔集块岩、熔角砾岩和熔结凝灰岩。引人注目的主要有火山弹、火山角砾、火山灰、浮石、火山渣。其中火山弹形状各异,多为纺锤状、面包状、麻花状。各种类型的火山锥、火山口、熔岩台地、熔岩流堰塞湖泊等火山地貌十分显目,火山景观蔚为壮丽。 |
|
▲大空山(Big Empty Volcano)
|
腾冲火山位于阿尔卑斯——喜马拉雅特提斯构造带东段的腾冲变质地体内,印度板块与欧亚板块两个大陆板块陆——陆碰撞对接带东侧,以发育断裂构造、年青的火山活动和强烈的地热显示为其特征。
经过了漫长的地质演化,沧海桑田巨变,多次岩浆喷发和多次构造旋回,留下了众多的地质遗迹,形成了奇丽的自然景观。
这些火山形成于距今约340万年到1万间的上新世至全新世,其中距今约1万年左右形成的火山共4座。较早形成的火山熔岩由于遭受长期强烈风化,火山锥体大多破坏,仅保存7座仍能见穹丘地貌或火山山体的火山。部分是休眠火山。 |
|
从腾冲火山国家地质公园大门,沿着宽阔的通道前行,便可登上通往250米高的大空山火山口石阶路,脚下所有的铺地材料都是黑色或黑褐色带有蜂窝孔的火山石。山坡上的灌木,显得生机勃勃。遍布全山的火山浮石虽不能捡走做纪念,但可拾起把玩一番。
在没有侧风的晴朗天气,可以乘坐热气球升空,鸟瞰火山全貌。随着热气球慢慢升起,感觉自己仿佛像候鸟一样在空中翱翔,脚下与身边的火山越来越小,大、小空山的火山口揭开神秘的面纱展现在眼前,里面既没有水,更没有帜热翻滚的岩浆,但植被却非常好。火山口的形状宛如天上仙女手中遗落的一串圆形珍宝,击打在地面上形成的大小不一圆坑,身高体壮的大空山,火山口却远不及矮个的小空山火山口大。
|
▲大空山(Big Empty Volcano)
▼小空山火山口(Small Empty Crater Hill) |
▲柱状节理(Columnar Joints) ▲火山湖(Volcano Lake)
|
▲来凤山(Volcano Laifeng)
|
打鹰山(Volcano Daying)是观赏拍摄火山群的最佳方位。清晨,腾冲火山在薄雾中苏醒,妙曼无比。黄昏,腾冲火山在霞光中沉寂,魅力无尽。
在与火山群相伴的时光里,你能体会出民谚“好个腾越州,十山九无头”是何等的贴切。
记得行前云南友人曾告诉我,由于滇西腾冲地处欧亚大陆板块的边缘,地壳运动活跃,每天都有地震发生,只是一般震级甚小,人们无从感知。况且这里处于休眠期的火山,最后一次喷发就在300多年前。这使得原本已经足够威严的火山群,又平添了一抹新的神秘,以致人们在游山观景之时心中充满了敬畏与刺激。 Y |
XingyinVision™
|
这幅压题图片,大家一定都不会陌生。没错,它取自DISNEY·PIXAR的动画电影『WALL·E』海报。可这只
是我们三个话题中的一部分。
|
|
其实,对于CG、动画、泛动画的了解,我是一个门外汉,小珂也仅仅处于Sprout 状态。有个学习动画专业的女儿,耳濡目染,总能触及一些皮毛。
|
|
它们同属视觉艺术范畴,但又具有各自的特点。它们有自己的表现形式,同时它们又相互融合,以各自的魅力挑逗着受众的视觉神经。 |
|
▲小珂习作——魔兽(CG版)
|
CG COMPUTER GRAPHICE
CG的核心意思为数字图形,通常指的是数字化的作品。随着时代的发展,CG的含义有所拓展,但是依然没有超出这个核心。 CG,广泛应用于广告、影视、动画、漫画和互动行业。既有纯艺术创作,又有艺术设计,可以是2D或3D的形式,也可以是静止或动画的形式。随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,CG的概念正随着应用领域的拓展在不断扩大。如今的CG,既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面设计、网页设计、互动游戏、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。
国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG——由CG和虚拟真实技术制作的媒体文化,都可以归于CG范畴。CG行业已经形成一个以技术为基础的可观的视觉艺术创意型经济产业。 |
|
CG应用于游戏(Game),使得角色特征更加鲜活,场景效果更加震撼,整个游戏更加有趣。CG画家们在创作人物角色时都有着独特的风格,因为角色及其活动的设计是游戏运行的灵魂,角色的设定是游戏制作过程中至关重要的部分。
游戏角色设计时有许多创意方法和设计技巧。首先是环境对角色的定位作用,这是角色设计时的首要参考因素。根据角色所处的时代背景或环境氛围、
|
|
角色的身份地位等对要设定的角色进行大框架界定。这样就能保证设定的角色在形象特征、衣着风格及其他诸多方面贴近他的周围环境,既合乎情理,又能够完美融合周遭的其他因素。
然后是游戏角色的性格特征,这是角色设定的灵魂要素,不同的生活经历、生存环境使得人物性格炯异,用鲜明的性格特征引导设计思路,用张扬的个性来区分众多的角色。在角色设定中准确设想和把握每个人物的性格,并在
|
|
原有的基础上进行夸张、组合,然后把综合起来的个性特征变成容易被直观感受到的外部表现形式,这是角色设计的关键所在。
其三,职业类别是凸显角色的重要手段。比如魔法师、弓箭手、武士等玩家比较喜欢的角色职业,它们具备显著的职业特征,利用服装盔甲、发型饰物、武器装备等附加物品来表现职业特征,从而达到表现角色本身的意图,也是角色设定中分类设定的方法和技巧。 |
|
动画 ANIMATION
第81届奥斯卡金像奖日前揭晓,Disney·PIXAR的『Wall·E』毫无悬念地获得最佳动画长片奖。众多资深影评人和观众对这部动画电影赞不绝口,称之为“寂静世界的心灵震颤”、“拍案叫绝的视觉艺术品”。 “WALL·E”是Waste Allocation Load Lifters - Earth(地球废品分装员)的缩写,这种职业出现在2700年。由于人类无度的破坏环境,地球此时已经成为漂浮在太空中的一个大垃圾球,人类只得移居到太空船上,并把聘请来的机器人WALL·E大批送往地球清除垃圾,待万物更新时再飞回地球安居。但WALL·E并不适合地球的环境,最后只有一个WALL·E还在日复一日的按照程序收拾废品。就这么在地球上孤独地生活了几百年,他开始有了自我意识,懂得了孤独,并渴望有人来陪陪它。有一天一艘飞船落在它头顶,一个漂亮的女机器人Eve来到地球负责搜索一些东西,WALL·E“爱”上了Eve,并跟随着她展开了一场充满奇幻的浪漫太空之旅。
|
|
『WALL·E』有许多成功之处和精彩的亮点。PIXAR 的动画一直以丰富的想象力而著称。从这部动画电影中Wall·E和Eve演绎的浪漫爱情太空遨游的唯美场面,足以显示出PIXAR的 3D技术继『Finding Nemo』又迈上了一个新的台阶。
除了融合R2-D2星际大战机器人与
|
|
城市之光的金属爱情故事外,PIXAR还在这部动画长片中第一次引入了真人。这都为动画角色设定赋予了新意。
WALL·E和Eve的角色设计也是个性鲜明。WALL·E是一个具有苦干实干精神的机器人,他胆小、忧郁,却又傻乎乎地耍着小聪明去追逐Eve,十分可爱。而高科技的Eve圆滚滚的外形,
|
|
只有液晶板上能展现表情,但却能展现出丰富细腻的情感,让人惊叹。
『WALL·E』近乎于平淡的故事,以及简单陈旧的机器人设计,其实都是为了传递一个简单、但是却被人们忽略了很久的问题:人类的心灵归宿在哪里?这应该是『WALL·E』击败梦工厂而大获成功的根本之所在。 |
|
▲小珂习作——我没有干过坏事哦(Comic版)
|
泛动画PAN-ANIMATION
对于人们常用的“动漫”这个词,从严格的专业定义角度,专家并不赞同。就目前看来,它仅是两个相关行业的合称而已。
按照ASIFA的定义,动画是人工逐格制作的图形连续播放,通过视觉暂留现象形成的动态影像。它的制作过程可以是绘画也可以是定格,随着近年计算机图形图像技术的发展,还有3D和自动生成的2D图像。
而漫画是绘画艺术的一种,通过夸张的手法表现创作者想象力和更深寓意的绘画艺术。
两者的联系在于很多漫画作品被改编成动画,特别是在日本,多数动画片都来源于漫画,而欧美也有大量的作品是由漫画改编而来的。
动画从诞生之日起,伴随着媒体时代的发展,经历了从电影动画到电视动画,再到网络动画、手机动画。新媒体的发展给动画提供了更加广阔的传播渠道,新的动画创作制作技术也应运而生,为更高产量更高效率的动画生产提供了可能。
中国的动画,在从电影时代到电视时代的媒体革命中,经历了从20世纪五六十年代的繁荣到八九十年代电视时代 |
的落后,根本原因是没能跟上电视媒体的步伐。与之相反,日本动画却乘电视媒体之势而崛起,开辟了动画制作和传播的一条新路,形成了独特的动画产业模式。
随着互联网的出现,动画和漫画走到了同一个媒体平台。漫画的网络出版和FLASH动画在丰富了互联网内容的同时,低成本、实时性、内容直观、表现丰富的特点也推动了传媒的读图时代。此后移动媒体时代的到来,给动画和漫画提供了更直接面向消费对象的传播模式和内容平台,也极大地提高了动画漫画的市场需求。之后,日本动画技术的主导者不仅推出了无纸漫画制作技术,文件格式所占存储空间大大减小,使得低带宽方式下的传播成为可能。在此基础上,美国结合矢量化技术优势,又成功地推出了手机漫画出版服务。漫画技术发生了一场深刻的革命。
日本动画的突出特点就是以静帧画面,通过镜头表现来降低制作成本,表
|
|
达情景冲击力。而漫画加上配音再加上镜头运动,甚至是动画不具备的震动闪光等互动性,与传统动画的距离大大地拉近了。而在目前最先进的无纸漫画技术中,3D动画技术也被应用在造型和场景透视中,与2D无纸动画技术的发展几乎是齐头并进了。
可以说,多媒体技术的发展,使动画和漫画正在走向逐渐的融合,一个泛动画时代正向我们走来。
Disney 的动画深受真人电影的影响,其动画是“full animation”(1秒24帧,所有帧中的角色都运动的),其制作代价非常昂贵。而以日本漫画和动画之父手冢治虫的电视动画,如无必要就尽量地少动(如对话的场面,只让角色的嘴巴一张一合),是“limited animation”的制作方法,动画中的背景画也会重复多次使用,以便宜的制作费制作出一定效果。手冢先生运用“漫画与动画是兄弟”的理念,把自己的漫画作品多次拍成动画,制作出不少极受
|
|
欢迎的动画,并形成现今全世界通行的电视动画制作法。
▲第75届奥斯卡金像奖最佳动画片『千与千寻』
尽管小珂和我更钟情于北美与欧洲动画,尽管日本动画在拥有作品文化元素丰富,引发无限想像,市场与创作人员形成了良性互动,漫画与动画已经相辅相成优势的同时,也面临着3D时代下的资金运作瓶颈、从业人员收入低、人才流失等危机。但日本动画的精华依然值得发展阶段的中国动画学习和借鉴。 |
Down to Earth『WALL· E 』Peter Gabriel
XingyinVision™